Banner Iklan

Sumbangsih Mahasiswa DKV ITS: Gugah Semangat Siswa SMA Belajar Biologi dengan Vi-Rush

Admin JSN
23 Mei 2026 | 21.27 WIB Last Updated 2026-05-23T14:28:06Z
Dua mahasiswa DKV ITS Surabaya Amelia Salma dan Aleva Tera Mosa mempresentasikan Vi-Rush sebagai salah satu terobosan penggugah semangat siswa SMA belajar Biologi./dok.istimewa

SURABAYA | JATIMSATUNEWS.COM - Mahasiswa Kelompok 14 Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya mempresentasikan sebuah terobosan menarik untuk menggugah semangat belajar Biologi di tingkat pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA).

Dua mahasiswa yang mempresentasikannya adalah Aleva Tera Mosa dan Amelia Salma.

Mereka menghadirkan Vi-Rush!, sebuah Boardgame edukasi sistem imun dengan integrasi game companion digital. Permainan ini juga mengusung tagline 'Push The Virus, Feel The Rush!'.

Terobosan ini berangkat dari dua latar belakang masalah, yaitu materi abstrak dan siswa bosan.

Materi abstrak: Materi sistem imun sulit divisualisasikan (Guru Biologi).
Siswa bosan: Saya merasa bosan belajar (-30 siswa, rata-rata 3,70).
"Saya merasa bosan saat belajar biologi dengan cara biasa (melibatkan 30 responden)".

Data pendukung:
• 59% siswa kejenuhan tinggi (menurut penelitian 2023)
• tingkat kejenuhan mencapai 67,54% (penelitian 2024)
• 4,26/5,00 siswa ingin belajar lebih menyenangkan.

Kemudian, solusi mudah yang sudah ada yaitu:
1. Human Immunity Battle (untuk siswa Malaysia, konvensional)
2. The Immunology Game (untuk mahasiswa kedokteran)
3. Micro-Immune Battles (untuk mahasiswa kedokteran)

Lalu, permasalahan yang ditemukan dalam penelitian berupa:
1. Belum ada board game sistem imun khusus SMA
2. Belum ada aplikasi game companion terintegrasi
3. Belum ada yang menggabungkan Aplikasi Game Master

Permainan Vi-Rush! diperkenalkan dengan keberadaan board game dan game companion app, yang berisi game master (timer dan giliran), provokator (motivasi dan roasting), asisten guru (penjelasan).

Aplikasi ini mengusung tagline: 'Push The Virus, Feel The Rush!'. Disertai metode penelitian menggunakan double diamond.

Metode double diamond ini menekankan proses berpikir divergen dan konvergen secara bergantian. Ada eksplorasi masalah sebanyak-banyaknya, lalu difokuskan ke solusi. Sangat cocok untuk perancangan produk.

Pada metode ini terdapat lima tahap.
1. Tahap discover
2. Tahap define
3. Tahap develop
4. Tahap deliver
5. Luaran penelitian.

Khusus Tahap Discover (wawancara mendalam) terdapat beberapa aspek yang dilibatkan. Seperti guru biologi, ilustrator, dosen game studies, dan dokter spesialis.

GURU BIOLOGI
• Materi abstrak, sulit divisualisasi
• Pengalaman positif dengan AR
• Kendala: perangkat & kuota

ILUSTRATOR
• Gaya semi-realis, warna cerah
• Kombinasi media fisik + digital
• Storytelling dengan emosi

DOSEN GAME STUDIES
• Teknologi jangan "lihat-lihat" pasif!
• Game Companion harus hidup (Wasit + Provokator + Asisten)
• Perlu fun factor & climax (boss fight)

DOKTER SPESIALIS
• Keselarasan mekanik game dengan materi.

Usai tahap discover, ada hasil tahap discover yang berupa kuesioner.

Lalu, ada representasi biologis yang berisi enam fase. Yaitu fase invasi, deteksi, aktivasi, respons, resolusi, dan memori.

Kemudian, perancangan aplikasi game companion digital. Dilanjut dengan pembangunan purwarupa (prototype development), prototype gameboard, desain final gameboard, gameplay, game companion flowchart, dan hasil uji coba internal.

Pada tahap terakhir tersebut (uji coba internal) dijalankan dengan uji coba pengaturan, hasil pengujian, dan catatan perbaikan.

SETUP UJI COBA
• Jumlah penguji: 2 orang teman
• Tujuan: menguji kelayakan awal & kestabilan gameplay
• Durasi: 1 ronde (45 menit)

HASIL PENGUJIAN
• Gameplay berjalan dengan STABIL
• Aturan permainan mudah dipahami
• Durasi permainan sesuai target (30-45 menit)
• Tidak ada kendala teknis yang berarti

CATATAN PERBAIKAN
• Beri penjelasan mekanik pada kartu

KESIMPULAN
• Boardgame Vi-RUSH! berhasil dirancang dengan metode Double Diamond
• Gameplay stabil, aturan mudah dipahami, durasi sesuai target (30–45 menit)
• Produk meliputi boardgame, rulebook, aplikasi companion, dan artikel ilmiah
• Visual kartu dan aplikasi masih dalam tahap pengembangan

SARAN
• Lakukan uji coba lapangan dengan sampel lebih besar (±1 kelas)
• Gunakan pre-test & post-test untuk mengukur efektivitas pembelajaran
• Sempurnakan visual kartu dan konsistensi desain
• Mengembangkan lebih lanjut fitur aplikasi companion.

Suasana presentasi permainan Vi-Rush! untuk menjadi salah satu media belajar Biologi yang tidak membosankan bagi siswa SMA (dok.istimewa).





Beberapa poin presentasi Vi-Rush dari Kelompok 14 DKV ITS Surabaya (dok.istimewa).
Latar belakang, rujukan penelitian hingga solusi yang sudah ada.

Lima tahap dalam metode double diamond.

Rancangan awal game Vi-Rush.

Tahap digitalisasi kartu game Vi-Rush.

Hasil final perancangan game Vi-Rush.

Demonstrasi tampilan permainan (gameplay) Vi-Rush.

Uji coba internal terhadap permainan Vi-Rush dari mahasiswa kelompok 14 DKV ITS Surabaya.

Game Vi-Rush diperkenalkan mahasiswa kelompok 14 DKV ITS Surabaya untuk menggugah semangat siswa SMA belajar Biologi.

***
Penulis: YAN

Komentar
komentar yang tampil sepenuhnya tanggung jawab komentator seperti yang diatur UU ITE
  • Sumbangsih Mahasiswa DKV ITS: Gugah Semangat Siswa SMA Belajar Biologi dengan Vi-Rush

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Apa yang Anda pikirkan?

Trending Now