Banner Iklan

Sumbangsih Mahasiswa DKV ITS: Gugah Semangat Siswa SMA Belajar Biologi dengan Vi-Rush

Admin JSN
23 Mei 2026 | 21.27 WIB Last Updated 2026-05-24T08:06:44Z
Dua mahasiswa DKV ITS Surabaya Amelia Salma dan Aleva Tera Mosa mempresentasikan Vi-Rush sebagai salah satu terobosan penggugah semangat siswa SMA belajar Biologi./dok.istimewa

SURABAYA | JATIMSATUNEWS.COM - Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya mempresentasikan sebuah terobosan menarik untuk menggugah semangat belajar Biologi di tingkat pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA).

Dua mahasiswa yang mempresentasikannya di SMA Negeri 6 Malang adalah Aleva Tera Mosa dan Amelia Salma.

Mereka menghadirkan Vi-Rush!, sebuah Boardgame edukasi sistem imun dengan integrasi game companion digital. Permainan ini juga mengusung tagline 'Push The Virus, Feel The Rush!'.

Terobosan ini berangkat dari dua latar belakang masalah, yaitu materi abstrak dan siswa bosan.

Materi abstraknya berangkat dari keluhan Guru Biologi bahwa materi sistem imun sulit divisualisasikan.

Kemudian, siswa merasa bosan belajar dengan sampel sebanyak 30 siswa dan rata-rata 3,70 merasa demikian. Rasa bosan ini disebabkan metode pembelajaran biologi yang biasa saja.

Data pendukung dari penelitian Vi-Rush ini adalah 59% siswa kejenuhan tinggi (menurut penelitian 2023), lalu tingkat kejenuhan mencapai 67,54% (penelitian 2024), dan 4,26/5,00 siswa ingin belajar lebih menyenangkan.

Kemudian, solusi mudah yang sudah ada yaitu Human Immunity Battle (untuk siswa Malaysia, konvensional), The Immunology Game (untuk mahasiswa kedokteran), dan Micro-Immune Battles (untuk mahasiswa kedokteran).

Lalu, tiga permasalahan yang ditemukan dalam penelitian berupa; belum ada board game sistem imun khusus SMA, belum ada aplikasi game companion terintegrasi, dan belum ada yang menggabungkan Aplikasi Game Master.

Permainan Vi-Rush! diperkenalkan dengan keberadaan board game dan game companion app, yang berisi game master (timer dan giliran), provokator (motivasi dan roasting), asisten guru (penjelasan).

Aplikasi ini mengusung tagline: 'Push The Virus, Feel The Rush!'. Disertai metode penelitian menggunakan double diamond.

Metode double diamond ini menekankan proses berpikir divergen dan konvergen secara bergantian. Ada eksplorasi masalah sebanyak-banyaknya, lalu difokuskan ke solusi. Sangat cocok untuk perancangan produk.

Pada metode ini terdapat lima tahap, yaitu tahap discover, define, develop, Tahap deliver, dan luaran penelitian.

Khusus Tahap Discover (wawancara mendalam) terdapat beberapa aspek yang dilibatkan. Seperti guru biologi, ilustrator, dosen game studies, dan dokter spesialis.

Guru Biologi menghadirkan realitas tentang materi abstrak dan sulit divisualisasi, lalu pengalaman positif yang interaktif, dan kendala perangkat serta kuota.

Ilustrator menghadirkan visualisasi berupa gaya semi-realis dan warna cerah, kombinasi media fisik dan digital, serta storytelling dengan emosi

Dosen Game Studies menghadirkan arahan tentang teknologi jangan "lihat-lihat" pasif!, Game Companion harus hidup (Wasit, Provokator, Asisten), dan perlu adanya fun factor dan climax (boss fight).

Dokter Spesialis menghadirkan keselarasan mekanik game dengan materi.

Usai tahap discover, ada hasil tahap discover yang berupa kuesioner. Lalu, ada representasi biologis yang berisi enam fase. Yaitu fase invasi, deteksi, aktivasi, respons, resolusi, dan memori.

Kemudian, perancangan aplikasi game companion digital. Dilanjut dengan pembangunan purwarupa (prototype development), prototype gameboard, desain final gameboard, gameplay, game companion flowchart, dan hasil uji coba internal.

Pada tahap terakhir tersebut (uji coba internal) dijalankan dengan uji coba pengaturan, hasil pengujian, dan catatan perbaikan.

Pada setup uji coba melibatkan dua orang teman peneliti sebagai penguji. Tujuannya menguji kelayakan awal dan kestabilan gameplay. Lalu, durasi permainan 1 ronde adalah 45 menit.

Hasil pengujiannya adalah gameplay berjalan dengan stabil, aturan permainan mudah dipahami, durasi permainan sesuai target (30-45 menit), dan tidak ada kendala teknis yang berarti.

Catatan perbaikan didapat peneliti dari uji coba tersebut yaitu harus diberi penjelasan mekanik pada kartu.

Kesimpulan yang didapat dari penelitian yang menghadirkan boardgame Vi-RUSH adalah;
Pertama, Boardgame Vi-RUSH! berhasil dirancang dengan metode Double Diamond
Kedua, Gameplay stabil, aturan mudah dipahami, durasi sesuai target (30–45 menit)
Ketiga, Produk meliputi boardgame, rulebook, aplikasi companion, dan artikel ilmiah
Keempat, Visual kartu dan aplikasi masih dalam tahap pengembangan.

Saran yang muncul untuk perkembangan dari penelitian ini adalah;
Pertama, melakukan uji coba lapangan dengan sampel lebih besar (±1 kelas)
Kedua, menggunakan pre-test & post-test untuk mengukur efektivitas pembelajaran
Ketiga, menyempurnakan visual kartu dan konsistensi desain
Keempat, mengembangkan lebih lanjut fitur aplikasi companion.

Adapun berikut ini suasana presentasi permainan Vi-Rush! untuk menjadi salah satu media belajar Biologi yang tidak membosankan bagi siswa SMA (dok.istimewa).

Presentasi boardgame Vi-Rush dari mahasiswa DKV ITS Surabaya kepada siswa SMAN 6 Malang.

Siswa menyimak pemaparan dari mahasiswa DKV ITS Surabaya.

Presentasi boardgame Vi-Rush sebagai sebuah inovasi dalam pembelajaran biologi di SMA.

Mahasiswa DKV ITS Surabaya, Aleva Tera Mosa menjelaskan penelitiannya yang menghasilkan boardgame Vi-Rush.

Uji coba internal terhadap permainan Vi-Rush dari mahasiswa DKV ITS Surabaya yang dijalankan Aleva Tera Mosa.

Game Vi-Rush diperkenalkan mahasiswa DKV ITS Surabaya untuk menggugah semangat siswa SMA belajar Biologi.

***
Penulis: YAN

Komentar
komentar yang tampil sepenuhnya tanggung jawab komentator seperti yang diatur UU ITE
  • Sumbangsih Mahasiswa DKV ITS: Gugah Semangat Siswa SMA Belajar Biologi dengan Vi-Rush

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Apa yang Anda pikirkan?

Trending Now